第六章 灵感迸发[第1页/共3页]
将有代价的图纸从文件夹里抽出来,放到一旁,一边看,一边在脑海中构建这个游戏的雏形。
文档的格局有些随心所欲,归正只需求他本身能看懂就行。
文档不长,苏离也没写的很详细,首要就是将几个弄法核心写在了上面。
当然如许的设想绝对不是一件简朴的事情,跟着游戏的生长,一些本来被以为是非常酷炫的操纵已经变得有些稀松平常,想要让那些身经百战的玩家面前一亮,就必必要有充足的特性。
很简朴的背景,游戏的场景就限定在了这座都会当中。
放弃了其他方面的润色,终究获得的,就是依托这款游戏最核心的内涵去吸引别人。
对于独立游戏来讲,不需求你做的面面俱到,但是必然要有特性。
现在,机遇来了,具有了Oasis引擎,本来一些感觉很难实现的创意,再也不是镜花水月。
现在有了Oasis引擎,很多掣肘着苏离的东西变得不再是停滞了。Oasis引擎的0.1版本中很好的支撑了苏离料想中的3D行动游戏的制作。
然后他找出了一叠空缺的A4纸,开端画各种草图。
没有战役,没有剧情,你能够吸引玩家的只要奇特的弄法和精美的关卡,这款游戏对这方面的设想要求已经到了一个刻薄的境地。
苏离开端一张张回顾着本身的设想,此中的有些设想让他本身都有些不记得了,不过在此看到以后,却还是冲动非常。
但这并不料味着这类游戏轻易做,恰好相反,这类游戏极其表现设想者的功力。
遵循苏离的设想,《深入迷雾2-虚幻之城》将完整丢弃本来的像素风,也将丢弃本来的2D横版形式,朝着3D行动游戏的方向生长。
本来的像素风只是苏离让步的产品,毕竟再如何给像素风标榜上情怀之类的名词,也袒护不了其早已不是支流的实际。
如果把这个游戏换成精美的高清模型,那怕是很多电脑要和它说再见了。
这个游戏最大的困难来源于两个方面,一个是游戏的操纵手感,另一个就是关卡设想。
既然做了决定,那么以苏离的高超行动力,天然是第一时候就开端了游戏开辟事情,底子没想过要歇息一下,仿佛这半个月的猖獗学习底子没有让他感到一丝怠倦。
这里很多都是关于关卡和弄法的设想,很多的关卡创意实足,但是在实现上有着不小的困难,苏离一个胡想就是能够实现这里的创意。
而另一个困难,也是最大的困难,就是关卡的设想。